• Kapcsolat

  • Hírlevél

  • Rólunk

  • Szállítási lehetőségek

  • Prospero könyvpiaci podcast

  • Hírek

  • Game Over? - Was vom Spielen übrig bleibt: Empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt

    Game Over? - Was vom Spielen übrig bleibt by Bigl, Benjamin;

    Empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt

      • 5% KEDVEZMÉNY?

      • A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
      • Kiadói listaár EUR 44.90
      • Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.

        18 622 Ft (17 735 Ft + 5% áfa)
      • Kedvezmény(ek) 5% (cc. 931 Ft off)
      • Kedvezményes ár 17 691 Ft (16 848 Ft + 5% áfa)

    18 622 Ft

    db

    Beszerezhetőség

    Csak rendelésre kapható a kiadónál, kissé időigényes.

    Why don't you give exact delivery time?

    A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.

    A termék adatai:

    • Kiadás sorszáma 1., Aufl.
    • Kiadó AVM Akademische Verlagsgemeinschaft
    • Megjelenés dátuma 2009. január 1.

    • ISBN 9783869248783
    • Kötéstípus Puhakötés
    • Terjedelem232 oldal
    • Méret 210x148x14 mm
    • Súly 338 g
    • Nyelv német
    • 0

    Kategóriák

    Hosszú leírás:

    Computerspiele haben sich zu einem Massenphänomen entwickelt. Sie sind das Zugpferd der Unterhaltungsbranche und erlauben Ausflüge in hochinteraktive Welten. Besonders in der Öffentlichkeit wird - mehr oder minder heftig und mit Konjunkturen - über Restriktionen debattiert. Bei der Beurteilung der Attraktivität, der Nutzung sowie der Auswirkungen von Computerspielen fehlt häufig die Perspektive derjenigen, die spielen. Ausgehend von der Frage, ob Spieler selbst etwas bemerken, was sie in einen Zusammenhang mit dem Spielen bringen, wird ein Modell Assoziativer Transfereffekte entwickelt und geprüft, welches die verschiedenen Formen des Austauschs zwischen Spiel- und Alltagswelt erklären hilft. Das Buch richtet sich mit einem onlinebasierten Untersuchungsansatz an Medienwissenschaftler und Computerspiel-Interessierte sowie Studierende des Faches gleichermaßen. Daten zur Computerspielnutzung 2008 in Deutschland sowie eine ausführliche Studiendarstellung runden das Buch ab.

    Több
    Mostanában megtekintett
    previous
    Game Over? - Was vom Spielen übrig bleibt: Empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt

    Brassica juncea: Production, Cultivation and Uses

    Kapoor, Dhriti; (ed.)

    97 456 Ft

    87 710 Ft

    next