Game User Experience And Player-Centered Design
Sorozatcím: International Series on Computer, Entertainment and Media Technology;
-
20% KEDVEZMÉNY?
- A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
- Kiadói listaár EUR 181.89
-
75 438 Ft (71 846 Ft + 5% áfa)
Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.
- Kedvezmény(ek) 20% (cc. 15 088 Ft off)
- Kedvezményes ár 60 351 Ft (57 477 Ft + 5% áfa)
Iratkozzon fel most és részesüljön kedvezőbb árainkból!
Feliratkozom
75 438 Ft
Beszerezhetőség
Megrendelésre a kiadó utánnyomja a könyvet. Rendelhető, de a szokásosnál kicsit lassabban érkezik meg.
Why don't you give exact delivery time?
A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.
A termék adatai:
- Kiadás sorszáma 1st ed. 2020
- Kiadó Springer International Publishing
- Megjelenés dátuma 2021. április 7.
- Kötetek száma 1 pieces, Book
- ISBN 9783030376451
- Kötéstípus Puhakötés
- Lásd még 9783030376420
- Terjedelem496 oldal
- Méret 235x155 mm
- Súly 771 g
- Nyelv angol
- Illusztrációk XI, 496 p. 99 illus., 86 illus. in color. Illustrations, black & white 152
Kategóriák
Hosszú leírás:
This book provides an introduction and overview of the rapidly evolving topic of game user experience, presenting the new perspectives employed by researchers and the industry, and highlighting the recent empirical findings that illustrate the nature of it. The first section deals with cognition and player psychology, the second section includes new research on modeling and measuring player experience, the third section focuses on the impact of game user experience on game design processes and game development cycles, the fourth section presents player experience case studies on contemporary computer games, and the final section demonstrates the evolution of game user experience in the new era of VR and AR.
The book is suitable for students and professionals with different disciplinary backgrounds such as computer science, game design, software engineering, psychology, interactive media, and many others.
Tartalomjegyzék:
Section 1: Cognition and Player Psychology.- Chapter 1: ERP Correlates of Working Memory Load in Excessive Video Game Players.- Chapter 2: Integrate: A Digital Game for Testing Conformity in Decision Making.- Chapter 3: Investigation of Response Inhibition in Excessive Video Game Playing: An Event-Related Potential Study.- Chapter 4: 4 Pillars Of Healthy Escapism In Games: Emotion Regulation, Mood Management, Coping And Recovery.- Chapter 5: User Experience and Motivation of Professional Video Game Players: A Case Study of E-sports in Turkey.- Section 2: Modelling and measuring Player Experience.- Chapter 6: Revisiting Heuristics for Evaluating Player Experience in Different Gaming Platforms: A Multi-Modal Approach.- Chapter 7: Developing Gaming Instinctual Motivation Scale (GIMS): Item Development and Pre-testing.- Chapter 8: The GEM Game Experience Model.- Chapter 9: Driven, Imaginative, and Casual Gameplay Experiences.- Chapter 10: Physiological Measures in Game User Research.- Section 3: Game Design and Player Experience.- Chapter 11: The Ethics of Game Experience.- Chapter 12: Death and Rebirth in Platformer Games.- Chapter 13: Player-Centered Design in Role-Playing Game Branching Dialogue Systems.- Chapter 14: Designing a Cad Enriched Empathy Game to Raise Awareness About Universal Design Principles: A Case Study.- Section 4: Case Studies of Computer Games.- Chapter 15: The Relationship Between Cohesive Game Design and Player Immersion: A Case Study of Original Versus Reboot Thief.- Chapter 16: Empathy and Choice in Story Driven Games: A Case Study of Telltale Games.- Chapter 17: Gender Representation and Diversity in Contemporary Video Games.- Chapter 18: A Deadly Game User Experience: The Case of #BlueWhaleChallenge.- Chapter 19: Exploring Experiental Spaces in Video Games: Case Studies of Papers Please, Beholder and Mirror's Edge.- Section 5: New Technologies and Player Experience.- Chapter 20: Immersiveness andUsability in VR: A Comparative Study of Monstrum and Fruit Ninja.- Chapter 21: Interactive Storytelling in Extended Reality: Concepts for the Design.- Chapter 22: Using AR Mechanics and Emergent Narratives to Tell Better Stories.
Több