Game Boys for Play Girls! Volume 2
Games, Girls, Japan - a cultural exploration of gender and video games as a tool for youth cultures and creative careers in the West and in Japan
-
5% KEDVEZMÉNY?
- A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
- Kiadói listaár EUR 115.90
-
48 069 Ft (45 780 Ft + 5% áfa)
Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.
- Kedvezmény(ek) 5% (cc. 2 403 Ft off)
- Kedvezményes ár 45 666 Ft (43 491 Ft + 5% áfa)
Iratkozzon fel most és részesüljön kedvezőbb árainkból!
Feliratkozom
48 069 Ft
Beszerezhetőség
Megrendelésre a kiadó utánnyomja a könyvet. Rendelhető, de a szokásosnál kicsit lassabban érkezik meg.
Why don't you give exact delivery time?
A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.
A termék adatai:
- Kiadó Südwestdeutscher Verlag für Hochschulschriften
- Megjelenés dátuma 2009. január 1.
- ISBN 9783838104614
- Kötéstípus Puhakötés
- Terjedelem496 oldal
- Méret 220x150x25 mm
- Súly 675 g
- Nyelv német 0
Kategóriák
Hosszú leírás:
The impact of the video game on girlhoods and both Western and Japanese pop culture is scrutinised in this comprehensive exploration of gender and games. This analysis provides an in-depth insight into the presumed differences between girls' and boys' interests, the obstacles that continue to constrain girls' leisure and the video game's role in our popular culture. Gaming is a catalyst for creative energies, encompassing all manner of DIY expressions. Player-created content has always been an important element of gaming. But now, heralded by marketing campaigns, video games are striving to become the new "mainstream" entertainment - including female gamers! For girls, this could serve as a useful entry point into a creative career in this very industry, as playing games very often leads to the wish to create them. The questions discussed are of crucial importance for researchers and game creators alike: how can girls make use of a game's creative potential in order to discover new leisure opportunities, identities, and careers? How can the game world gain access to the female creativity needed to finally turn the game into the universal media phenomenon of our times?
Több
Wolfhounds and Polar Bears ? The American Expeditionary Force in Siberia, 1918?1920: The American Expeditionary Force in Siberia, 1918?1920
19 110 Ft
17 199 Ft
Monotheism & Ethics: Historical and Contemporary Intersections among Judaism, Christianity and Islam
56 406 Ft
51 894 Ft
Grenzen der Katharsis in den modernen Künsten: Transformationen des aristotelischen Modells seit Bernays, Nietzsche und Freud
62 191 Ft
59 082 Ft