Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'
Sorozatcím: Akademische Schriftenreihe Bd. V1020663;
-
5% KEDVEZMÉNY?
- A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
- Kiadói listaár EUR 17.95
-
7 444 Ft (7 090 Ft + 5% áfa)
Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.
- Kedvezmény(ek) 5% (cc. 372 Ft off)
- Kedvezményes ár 7 072 Ft (6 736 Ft + 5% áfa)
Iratkozzon fel most és részesüljön kedvezőbb árainkból!
Feliratkozom
7 444 Ft
Beszerezhetőség
Becsült beszerzési idő: A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron, de a kiadónál igen. Beszerzés kb. 3-5 hét..
A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron.
Why don't you give exact delivery time?
A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.
A termék adatai:
- Kiadó GRIN Verlag
- Megjelenés dátuma 2021. január 1.
- ISBN 9783346415196
- Kötéstípus Puhakötés
- Terjedelem28 oldal
- Méret 210x148x3 mm
- Súly 56 g
- Nyelv német 125
Kategóriák
Hosszú leírás:
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sonstiges, Note: 1,3, Deutsche Sporthochschule Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit untersucht, was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich dem neuen Medienangebot in immer größerem Maße zuzuwenden. Videospiele unterlagen im Laufe der letzten 50 Jahre einem stetigen Wandel. Während in den frühen 1970er und 1980er Jahren Videospiele reine Einzelspieler-Produkte waren, entwickelten sich Mitte der 1990er Jahre erste Client-basierte Onlinespiele, die es erstmals möglich machten, dass Millionen von Spieler simultan in einer virtuellen Spielwelt miteinander und gegeneinander spielen konnten.
Aktuell ist zu beobachten, dass das Spielen von Videospielen immer stärker auch professionell, und von einigen Spielern sogar hauptberuflich, betrieben wird. Diese neue Art des kompetitiven, leistungsorientierten und professionellen Spielens von Videospielen wird eSport (elektronischer Sport) genannt. Der professionelle eSport hat in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen.
Während 2013 nach Schätzungen etwa 70 Millionen Menschen eSport rezipierten, waren es laut einem globalen Marktreport 2017 schon 335 Millionen Zuschauer. Die World Championship Finals des Spiels "League of Legends" hatten 2016 mehr Zuschauer als eines der Finalspiele der amerikanischen National Basketball Association. Auch die Wirtschaftsleistung des eSport-Sektors wächst, ähnlich wie seine Zuschauerzahlen, exponentiell an.
Erlöse von Übertragungsrechten, Werbeeinnahmen, Ticketverkäufen, Merchandising und lukrativen Sponsorenverträgen sorgten 2017 für einen Umsatz von 696 Millionen US-Dollar. Bis zum Jahr 2020 soll das Umsatzvolumen der eSport-Industrie nach Schätzungen der Marktforscher auf bis zu 1,4 Milliarden US-Dollar steigen. Sowohl wirtschaftlich als auch gemessen an den Zuschauerzahlen kann sich eSport durchaus mit 'klassischen' analogen Sportarten messen.
Auch der Einstieg von Vereinen wie Schalke 04 und Paris Saint-Germain sowie die Tatsache, dass diese Fußballclubs keineswegs ausschließlich eSport-Mannschaften in Fußballsimulationen unter Vertrag haben (Schalke 04 unterhält Teams für League of Legends, FIFA und Pro Evolution Soccer; Paris Saint-Germain unterhält Teams für Rocket League, FIFA und Defense of the Ancients) zeigt, dass eSport längst kein Nischenprodukt mehr ist.
Arctic Rising
2 810 Ft
2 585 Ft