
Romance in the Digital Game
Sorozatcím: Routledge Advances in Popular Culture Studies;
-
10% KEDVEZMÉNY?
- A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
- Kiadói listaár GBP 145.00
-
Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.
- Kedvezmény(ek) 10% (cc. 7 156 Ft off)
- Kedvezményes ár 64 402 Ft (61 335 Ft + 5% áfa)
Iratkozzon fel most és részesüljön kedvezőbb árainkból!
Feliratkozom
71 557 Ft
Beszerezhetőség
Még nem jelent meg, de rendelhető. A megjelenéstől számított néhány héten belül megérkezik.
Why don't you give exact delivery time?
A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.
A termék adatai:
- Kiadás sorszáma 1
- Kiadó Routledge
- Megjelenés dátuma 2025. szeptember 30.
- ISBN 9781041028147
- Kötéstípus Keménykötés
- Terjedelem160 oldal
- Méret 234x156 mm
- Súly 453 g
- Nyelv angol
- Illusztrációk 1 Illustrations, black & white; 1 Line drawings, black & white; 1 Tables, black & white 700
Kategóriák
Rövid leírás:
Book title positions optional romance in the AAA game as a central object of analysis. Based on the close analysis of some of the most commercially and culturally significant games of the last 30 years like Grand Theft Auto IV (2008), the Mass Effect series (2007-2021), and the Elder Scrolls series (1994-2024).
Több
Hosszú leírás:
In the last decade, the popularity of ‘romance’ in the AAA game has exploded. It has become an expectation for major releases and a regular object of fan obsession. High-profile games such as Baldur’s Gate III (2023), Cyberpunk 2077 (2020) and Starfield (2023) prominently feature in-game romance in their multimillion-dollar promotional campaigns. Moreover, rampant speculation by gaming journalists and fans about who is ‘romanceable’ will regularly accompany the announcement of a new title. However, representations of romance have long been under-examined and vaguely defined by scholars. This leaves important questions unanswered. How does the digital game mediate cultural attitudes towards love and sex? How can we classify representations of romance in the digital game? Does romance simply replicate existing hegemonies surrounding gender and sexuality, or does it offer a space for transgressive play?
Book title positions optional romance in the AAA game as a central object of analysis. Based on the close analysis of some of the most commercially and culturally significant games of the last 30 years like Grand Theft Auto IV (2008), the Mass Effect series (2007-21) and the Elder Scrolls series (1994-2024), it is the first full-length monograph to effectively and comprehensively categorise how mainstream gaming asks its audience to engage with romance. It interrogates the idiosyncrasies of romance in the popular games to provide fresh insights into messaging surrounding normative social understandings of love, sex and intimacy.
By theorising four representational categories of romance—Limerent, Physical, Domestic and Ludic—Automatic Love introduces a new theoretical framework for scholars to understand romance, gender and sexuality in gaming.
TöbbTartalomjegyzék:
1. Introduction: Is It Love? 2. Why Romance Matters: Understanding Romance as Play 3. Love or Limerence? Interrogating the ‘Epic Love Story’ 4. ‘The Dollhouse Effect’: Domestic Representations of Romance 5. Powering up With Love: Ludic Representations of Romance 6. 'Always up for IT': Physicality and Sex in Video Games 7. Transgression and Exploration: The Opportunities of Romance 8. Conclusion
Több