• Kapcsolat

  • Hírlevél

  • Rólunk

  • Szállítási lehetőségek

  • Prospero könyvpiaci podcast

  • Hírek

  • Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections

    Gaming Lives in the Twenty-First Century by Selfe, Cynthia L.; Hawisher, Gail E.;

    Literate Connections

      • 10% KEDVEZMÉNY?

      • A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
      • Kiadói listaár GBP 58.00
      • Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.

        27 709 Ft (26 390 Ft + 5% áfa)
      • Kedvezmény(ek) 10% (cc. 2 771 Ft off)
      • Kedvezményes ár 24 939 Ft (23 751 Ft + 5% áfa)

    27 709 Ft

    Beszerezhetőség

    Bizonytalan a beszerezhetőség. Érdemes még egyszer keresni szerzővel és címmel. Ha nem talál másik, kapható kiadást, forduljon ügyfélszolgálatunkhoz!

    Why don't you give exact delivery time?

    A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.

    A termék adatai:

    • Kiadó Palgrave Macmillan
    • Megjelenés dátuma 2012. június 30.

    • ISBN 9781403972194
    • Kötéstípus Keménykötés
    • Terjedelem288 oldal
    • Méret 241x161x20 mm
    • Súly 525 g
    • Nyelv angol
    • 0

    Kategóriák

    Rövid leírás:

    This volume examines the claim that computer games can provide better literacy and learning environments than schools. Using case-studies in the US at the beginning of the twenty-first century and the words and observations of individual gamers, the book offers historical and cultural analyses of their literacy development, practices and values.

    Több

    Tartalomjegyzék:

    PART I:GAMING AND LITERACY
    Computer Gaming as Literacy
    Gaming as Literacy: Grow as You Go
    Gaming, Class, Culture, and Literacy Learning
    Found in Translation: Cultural Literacy, Language Acquisition, and Narrative Comprehension in the Advanced Gamer
    PART II: GAMING AND DIFFERENCE
    Racing Toward Representation: An Understanding of Racial Representation in Video Games
    Taking Flight: Learning Difference Meets Gaming Literacies
    Queer Role Playing: Gaming and Sexual Literacy
    The Social Dimensions of Gaming
    Gaming and Narrative
    Gaming, Agency, and Imagination: Locating Gaming within a Larger Constellation of Literacies
    Aimed at Rewriting the World
    Reading Popular Culture through Video Games: One Gamer's View of His Learning and Literacy with Video Games
    Gaming, Literacy, and Family
    PART III: GAMING AND GENDER
    Gaming, Gender, and Literate Practices
    Game Playing Girls
    Relationship Gaming and Identity: Stephanie and Josh
    Text-Based Gaming
    PART IV: GAMING ACCROSS TIME
    Caucus Race: Three Generations Think About Books, Games, and Lewis Carroll
    Dungeons, Dragons, and Discretion: A Gateway to Gaming, Technology, and Literacy
    Gaming and Spirituality

    Több
    0