• Kapcsolat

  • Hírlevél

  • Rólunk

  • Szállítási lehetőségek

  • Prospero könyvpiaci podcast

  • Games and Gamification in Academic Libraries

    Games and Gamification in Academic Libraries by Crowe, Stephanie; Sclippa, Eva;

      • 10% KEDVEZMÉNY?

      • A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
      • Kiadói listaár GBP 68.00
      • Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.

        33 558 Ft (31 960 Ft + 5% áfa)
      • Kedvezmény(ek) 10% (cc. 3 356 Ft off)
      • Kedvezményes ár 30 202 Ft (28 764 Ft + 5% áfa)

    33 558 Ft

    db

    Beszerezhetőség

    Becsült beszerzési idő: A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron, de a kiadónál igen. Beszerzés kb. 3-5 hét..
    A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron.

    Why don't you give exact delivery time?

    A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.

    A termék adatai:

    • Kiadó American Library Association
    • Megjelenés dátuma 2020. május 30.
    • Kötetek száma Paperback

    • ISBN 9780838947869
    • Kötéstípus Puhakötés
    • Terjedelem328 oldal
    • Méret 254x178 mm
    • Súly 584 g
    • Nyelv angol
    • 74

    Kategóriák

    Rövid leírás:

    Explores incorporating games into first-year experience programs, using games to help students engage with special collections, making games accessible, and ideas for game nights and events. The book is packed with colour figures, photos, and samples for inspiration and easy repurposing.

    Több

    Hosszú leírás:

    Games of all kinds, from breakouts and escape rooms to traditional board game collections, are often featured in academic library instruction, programming, and outreach initiatives, where their natural ability to foster interaction and communication is especially valuable. Games and gamification can be used to help students engage with the thresholds of the ACRL Framework for Information Literacy for Higher Education; locate resources and identify misinformation and disinformation; and build connections with faculty and librarians, in one-shots and for-credit courses.

    In four sections—An Overview of Games and Gamification, Adding and Maintaining a Circulating Game Collection to your Library, Games and Gamification in Information Literacy Instruction, and Programming and Outreach through Games—Games and Gamification in Academic Libraries explores incorporating games into first-year experience programs, using games to help students engage with special collections, making games accessible, and ideas for game nights and events. The book is packed with full-color figures, photos, and samples for inspiration and easy repurposing.

    Games and gamification function best not as something separate, but as one tool in an academic library's approach to their goals and initiatives. Games and Gamification in Academic Libraries offers encouragement, strategies, and proven practices for developing and using accessible, welcoming gamification as a flexible tool to meet their institutions' missions and their students' learning needs.

    Több