• Kapcsolat

  • Hírlevél

  • Rólunk

  • Szállítási lehetőségek

  • Prospero könyvpiaci podcast

  • Game AI Uncovered Focus: Character AI

    Game AI Uncovered Focus by Roberts, Paul;

    Character AI

      • 10% KEDVEZMÉNY?

      • Kiadói listaár GBP 130.00
      • Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.

        58 695 Ft (55 900 Ft + 5% áfa)
      • Kedvezmény(ek) 10% (cc. 5 870 Ft off)
      • Kedvezményes ár 52 826 Ft (50 310 Ft + 5% áfa)

    Beszerezhetőség

    Még nem jelent meg, de rendelhető. A megjelenéstől számított néhány héten belül megérkezik.

    Why don't you give exact delivery time?

    A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.

    A termék adatai:

    • Kiadás sorszáma 1
    • Kiadó CRC Press
    • Megjelenés dátuma 2026. szeptember 14.

    • ISBN 9781041306078
    • Kötéstípus Keménykötés
    • Terjedelem200 oldal
    • Méret 234x156 mm
    • Nyelv angol
    • Illusztrációk 54 Illustrations, black & white; 3 Halftones, black & white; 51 Line drawings, black & white; 10 Tables, black & white
    • 700

    Kategóriák

    Rövid leírás:

    Contained within these pages are overviews and insights covering a host of different game character AI techniques, including defining the context within which a character exists and how to test for believability, utility AI, animation driven behaviour, simulating social norms, environmental cues, boss behaviour, and dumbing down AI.

    Több

    Hosszú leírás:

    Paul Roberts’ Game AI Uncovered Focus: Character AI brings together twenty chapters from the first six volumes of the Game AI Uncovered series into a handy single volume that focuses on the many different aspects of character AI in game development.


    The techniques covered in these pages cover the underlying development of a wide array of published titles, including City of Gangsters, The Survivalists, Sackboy: A Big Adventure, The Persistence, Alpha Beta Gunner, Luna Abyss, Assassin’s Creed Nexus, The Sims, Zoo Tycoon, Dragon Age: Inquisition, and Alien Isolation.


    Contained within these pages are overviews and insights covering a host of different game character AI techniques, including defining the context within which a character exists and how to test for believability, utility AI, animation‑driven behaviour, buddy AI, simulating social norms, simulating player behaviour, environmental cues, boss behaviour, and dumbing down AI.



    Beginners to the area of game AI, along with professional developers, will find a wealth of knowledge that will not only help in the development of your own games but also spark ideas for new approaches.



    This anthology includes chapters written by Dr Nuno Vicente Barreto, Dr Vicky Bloom, Richard Bull, Michele Condò, Sarah Cook, Steven Dalton, Dale Green, Johan Holthausen, Tobias Karlsson, Vincent Breton Kochanowski, Dr Fernando Penousal Machado, Alessia Nigretti, John Reynolds, Matthew Reynolds, Lisa Ridley, Paul Roberts, Dr Licínio Roque, Huw Talliss, Dr Tommy Thompson, David Wooldridge, and Dr Robert Zubek.

    Több

    Tartalomjegyzék:

    Chapter 1 Simulation of Social Norms in City of Gangsters
    Chapter 2 Character Believability
    Chapter 3 Monkey Business: NPC Player Imitation in Team17’s The Survivalists
    Chapter 4 Not All AIs are Made the Same
    Chapter 5 Stitching It Together The Enemies of Sackboy: A Big Adventure
    Chapter 6 Creating Characters Using Components
    Chapter 7 NPCs That Feel Alive: Achieving Variety and Complexity with Limited Resources
    Chapter 8 Utility AI and Emergent Gameplay: Transforming Game Worlds
    Chapter 9 Agitation System in Assassin’s Creed Nexus
    Chapter 10 Systemic vs Scripted
    Chapter 11 Animation‑Driven Behaviour
    Chapter 12 Combining Behaviour and Animation Systems in Luna Abyss
    Chapter 13 Creating Boss Behaviours in Luna Abyss
    Chapter 14 Using Voxels for Environmental Cues
    Chapter 15 N‑Gram for Any Direction Prediction in VR
    Chapter 16 Character Utility Behaviour Graph
    Chapter 17 The Creature Believability Scale
    Chapter 18 Building a Buddy: Choosing the Right Brain
    Chapter 19 Dumbing Down AI: The Art of Making Intelligence Stupid
    Chapter 20 A Beginner’s Guide to AI Character Design

    Több
    0