• Kapcsolat

  • Hírlevél

  • Rólunk

  • Szállítási lehetőségek

  • Prospero könyvpiaci podcast

  • Facial Animation in 3D, Games, and Extended Realities

    Facial Animation in 3D, Games, and Extended Realities by Romana, Amrinder Singh;

      • 10% KEDVEZMÉNY?

      • Kiadói listaár GBP 130.00
      • Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.

        58 695 Ft (55 900 Ft + 5% áfa)
      • Kedvezmény(ek) 10% (cc. 5 870 Ft off)
      • Kedvezményes ár 52 826 Ft (50 310 Ft + 5% áfa)

    Beszerezhetőség

    Még nem jelent meg, de rendelhető. A megjelenéstől számított néhány héten belül megérkezik.

    Why don't you give exact delivery time?

    A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.

    A termék adatai:

    • Kiadás sorszáma 1
    • Kiadó CRC Press
    • Megjelenés dátuma 2026. augusztus 12.

    • ISBN 9781032820651
    • Kötéstípus Keménykötés
    • Terjedelem184 oldal
    • Méret 254x178 mm
    • Nyelv angol
    • Illusztrációk 34 Illustrations, color
    • 700

    Kategóriák

    Rövid leírás:

    This book explores how the digital face has become a vital medium of expression, emotion, and identity in contemporary visual culture. It charts the evolution of facial animation from traditional rigging and motion capture to new frontiers of real-time performance and immersive environments.

    Több

    Hosszú leírás:

    This book explores how the digital face has become a vital medium of expression, emotion, and identity in contemporary visual culture. Integrating artistic practice, anatomical understanding, and technological innovation, this book charts the evolution of facial animation from traditional rigging and motion capture to the new frontiers of real‐time performance and immersive environments.

    Through close examination of modelling, rigging, capture, and design processes, it reveals how the animated face functions as both an expressive surface and a communicative interface within digital media. Each chapter connects aesthetic analysis with technical insight, connecting creative experimentation to scientific perspectives on motion and expression.

    Combining creative analysis with production‐based case studies, this book provides animators, researchers, and creative technologists with a framework for designing and interpreting digital faces. It demonstrates how facial performance continues to evolve across 3D cinema, interactive games, and extended realities, transforming how we perceive, perform, and connect within virtual worlds.

    Több

    Tartalomjegyzék:

    Chapter 1 – Foundations of Facial Animation, Chapter 2 – Facial Animation in 3D Animation, Chapter 3 – Facial Animation in Video Games, Chapter 4 – Virtual Environments and Social Spaces, Chapter 5 – Augmented Reality and Facial Animation, Chapter 6 – Virtual Reality and Facial Animation, Chapter 7 – Technological Innovations and Tools in Facial Animation, Chapter 8 – Ethical and Futuristic Perspectives in Facial Animation

    Több
    0