• Kapcsolat

  • Hírlevél

  • Rólunk

  • Szállítási lehetőségek

  • Prospero könyvpiaci podcast

  • 'Magyar nyelvű oldal. Change to english.'
    Kívánságlista
    Facial Animation in 3D, Games, and Extended Realities

    Facial Animation in 3D, Games, and Extended Realities by Romana, Amrinder Singh;

      • 20% KEDVEZMÉNY?

      • A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
      • Kiadói listaár GBP 51.99
      • Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.

        23 473 Ft (22 355 Ft + 5% áfa)
      • Kedvezmény(ek) 20% (cc. 4 695 Ft off)
      • Kedvezményes ár 18 778 Ft (17 884 Ft + 5% áfa)
      • A kedvezmény érvényes eddig: 2026. június 30.

    21 125 Ft

    db

    Beszerezhetőség

    Még nem jelent meg, de rendelhető. A megjelenéstől számított néhány héten belül megérkezik.

    Why don't you give exact delivery time?

    A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.

    Rövid leírás:

    This book explores how the digital face has become a vital medium of expression, emotion, and identity in contemporary visual culture. It charts the evolution of facial animation from traditional rigging and motion capture to new frontiers of real-time performance and immersive environments.

    Több

    Hosszú leírás:

    This book explores how the digital face has become a vital medium of expression, emotion, and identity in contemporary visual culture. Integrating artistic practice, anatomical understanding, and technological innovation, the book charts the evolution of facial animation from traditional rigging and motion capture to the new frontiers of real-time performance and immersive environments.


    Through close examination of modelling, rigging, capture, and design processes, it reveals how the animated face functions as both an expressive surface and a communicative interface within digital media. Each chapter connects aesthetic analysis with technical insight, connecting creative experimentation to scientific perspectives on motion and expression.


    Combining creative analysis with production-based case studies, this book provides animators, researchers, and creative technologists with a framework for designing and interpreting digital faces. It demonstrates how facial performance continues to evolve across 3D cinema, interactive games, and extended realities, transforming how we perceive, perform, and connect within virtual worlds.

    Több

    Tartalomjegyzék:

    Chapter 1 – Foundations of Facial Animation, Chapter 2 – Facial Animation in 3D Animation, Chapter 3 – Facial Animation in Video Games, Chapter 4 – Virtual Environments and Social Spaces, Chapter 5 – Augmented Reality and Facial Animation, Chapter 6 – Virtual Reality and Facial Animation, Chapter 7 – Technological Innovations and Tools in Facial Animation, Chapter 8 – Ethical and Futuristic Perspectives in Facial Animation

    Több
    0