A termék adatai:

ISBN13:9781032599946
ISBN10:1032599944
Kötéstípus:Keménykötés
Terjedelem:132 oldal
Méret:246x174 mm
Súly:403 g
Nyelv:angol
654
Témakör:

A matematika általános kérdései

A számítástudomány elmélete, a számítástechnika általában

A számítástudomány matematikai elmélete

Operációs rendszerek és grafikus felhasználói felületek

Virtuális valóság

A számítástechnika biztonsági és egészségügyi vonatkozásai

Matematika

Számítástechnika

Technológia

További angol tankönyvek

Pedagógia általában

Felsőoktatás, felnőttképzés

Nevelési módszerek és gyógypedagógia

További könyvek a pedagógia területén

A matematika általános kérdései (karitatív célú kampány)

A számítástudomány elmélete, a számítástechnika általában (karitatív célú kampány)

A számítástudomány matematikai elmélete (karitatív célú kampány)

Operációs rendszerek és grafikus felhasználói felületek (karitatív célú kampány)

Virtuális valóság (karitatív célú kampány)

A számítástechnika biztonsági és egészségügyi vonatkozásai (karitatív célú kampány)

Matematika (karitatív célú kampány)

Számítástechnika (karitatív célú kampány)

Technológia (karitatív célú kampány)

További angol tankönyvek (karitatív célú kampány)

Pedagógia általában (karitatív célú kampány)

Felsőoktatás, felnőttképzés (karitatív célú kampány)

Nevelési módszerek és gyógypedagógia (karitatív célú kampány)

További könyvek a pedagógia területén (karitatív célú kampány)

Cross Reality (XR) and Immersive Learning Environments (ILEs) in Education

 
Kiadás sorszáma: 1
Kiadó: Routledge
Megjelenés dátuma:
 
Normál ár:

Kiadói listaár:
GBP 130.00
Becsült forint ár:
62 790 Ft (59 800 Ft + 5% áfa)
Miért becsült?
 
Az Ön ára:

50 232 (47 840 Ft + 5% áfa )
Kedvezmény(ek): 20% (kb. 12 558 Ft)
A kedvezmény érvényes eddig: 2024. június 30.
A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
Kattintson ide a feliratkozáshoz
 
Beszerezhetőség:

Becsült beszerzési idő: A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron, de a kiadónál igen. Beszerzés kb. 3-5 hét..
A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron.
Nem tudnak pontosabbat?
 
  példányt

 
Rövid leírás:

This book covers the entire spectrum of immersive platform types and ILEs such as desktop, mobile, wearable, and room-based. It will be a resource for academics, researchers, and advanced students of education, STEM education and curriculum and instruction.

Hosszú leírás:

This timely volume highlights the novel ways in which cutting-edge virtual and augmented reality (VR and AR) technology is being used in STEM education.


Today, there are many exciting advances occurring in Immersive Learning Environments (ILEs) and innovative applications in STEM education. Recent breakthroughs in technologies such VR, AR, and Mixed Reality (MR) as well as Cross Reality (XR) that leverages VR, AR, and MR are finally making it feasible for educators in STEM to adopt ILEs in their classrooms in a scalable manner. Edited by experienced XR researchers in STEM education, Wang, Ryoo, and Winkelmann, the book focuses on the use of ILEs for creating experiences that excite, inspire, and engage learners in STEM disciplines. Chapters include research studies and practical applications addressing the challenges and opportunities associated with adopting technologies. This book covers the entire spectrum of immersive platform types and ILEs such as desktop, mobile, wearable, and room-based. It helps advance research and practice in the novel adoption of ILE technologies into STEM education from technical, theoretical/conceptual, empirical, and/or methodological perspectives.


Cross Reality (XR) and Immersive Learning Environments (ILE) in Education will be a key resource for academics, researchers, and advanced students of education, STEM education, instructional design and technology, educational research, educational technology, research methods, information and communications technology, and curriculum and instruction. This book was originally published as a special issue of Interactive Learning Environments.

Tartalomjegyzék:

Introduction: Cross Reality (XR) and Immersive Learning Environments (ILE) in education 1. Team
-based mobile learning supported by an intelligent system: case study of STEM students 2. Probability learning in mathematics using augmented reality: impact on students? learning gains and attitudes 3. Reply to which post? An analysis of peer reviews in a high school SPOC 4. The SOR (stimulus
-organism
-response) paradigm in online learning: an empirical study of students? knowledge hiding perceptions 5. Design and implementation of data collection mechanism for 3D design course based on xAPI standard 6. Learning gains and attitudes of students performing chemistry experiments in an immersive virtual world 7. Investigating high school students? perceptions and presences under VR learning environment