Product details:

ISBN13:9783658430115
ISBN10:3658430117
Binding:Paperback
No. of pages:159 pages
Size:240x168 mm
Language:German
Illustrations: 35 Illustrations, black & white; 81 Illustrations, color
700
Category:

Digitale Bekleidung in virtuellen Welten

Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft
 
Edition number: 1. Aufl. 2024
Publisher: Springer Vieweg
Date of Publication:
Number of Volumes: 1 pieces, Book
 
Normal price:

Publisher's listprice:
EUR 44.99
Estimated price in HUF:
18 565 HUF (17 681 HUF + 5% VAT)
Why estimated?
 
Your price:

14 852 (14 145 HUF + 5% VAT )
discount is: 20% (approx 3 713 HUF off)
Discount is valid until: 30 June 2024
The discount is only available for 'Alert of Favourite Topics' newsletter recipients.
Click here to subscribe.
 
Availability:

Not yet published.
 
  Piece(s)

 
Short description:

Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen.

Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen.

Die Autoren

Julia Zöbisch (M. Sc.) ist Modedesignerin und Bekleidungstechnikerin, mit einer Leidenschaft für digitale Welten. Als CGI-Künstlerin kombiniert sie Modedesign und CGI-Technologien, um virtuelle Kleidungsstücke und Modekonzepte zu kreieren.

Regine Grafe ist studierte Naturwissenschaftlerin und Autorin mit profundem praxisorientierten Wissen, welches sie Studierenden unterschiedlicher Studiengänge mit Verve vermittelt hat.


?

Long description:

Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen.

Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen.


Table of Contents:
Neue Technologien und die Transformation der Textil- und Bekleidungsindustrie.- Materialprüfung und Designentwicklung - ein Potenzial für digitale Wertschöpfung.- Digitale Bekleidung und virtuelle Welten - Hybridisierung des Bekleidungsmarktes.- Marktsegment: Digitale Bekleidung und virtuelle Räume.