
Spiele(n) in der Gegenwartskultur
Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext
Series: Beiträge zur Didaktik der deutschsprachigen Gegenwartsliteratur; 9;
- Publisher's listprice EUR 28.50
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Product details:
- Publisher WVT Wissenschaftlicher Verlag Trier
- Date of Publication 13 September 2022
- ISBN 9783868219449
- Binding Paperback
- No. of pages208 pages
- Size 13x149x212 mm
- Weight 391 g
- Language German
- Illustrations 23 Abb. 0
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Long description:
Phänomene und Begriffe des Spiels haben Gesellschaften weltweit über Jahrtausende hinweg geprägt. Auch in der Gegenwartskultur ist die Bedeutung des Spiel(en)s ungebrochen: Ganz gleich, ob als anthropologischer Schlüsselbegriff, ästhetisches Konzept, philosophische Denkfigur, politische Metapher, Thema von Literatur, Film und Kunst, im Sport, als gesellschaftliches Ereignis oder populäres digitales Medium - sowohl das Spiel in seinem enormen Formenreichtum wie auch die Praktiken des Spielens können in ihrer aktuellen kulturellen Relevanz kaum überschätzt werden. In der Literaturdidaktik und im Literaturunterricht kommt dem Spiel(en), z.B. als Thema literarischer Texte, als digitaler Gegenstand des Lernens oder als unterrichtsmethodisches Konzept, ebenfalls eine wichtige Funktion zu. Vor allem digitale Spiele und Apps sind in den letzten Jahren in den Fokus der literatur- und mediendidaktischen Diskussion gerückt. Seltener werden hingegen die unterschiedlichen Dimensionen des Spiel(en)s im Gesamtkontext aktueller literarischer Formen im Zusammenhang betrachtet.Die Beiträge des vorliegenden Bandes entfalten deshalb auf Grundlage verschiedener Theorien des Spiel(en)s die Potenziale literarischer und anderer ästhetischer Spiele und Spielpraktiken für das literarische Lernen im Unterricht verschiedener Jahrgangsstufen. Hierfür greifen die Autorinnen und Autoren auf ganz unterschiedliche Gegenstände (z.B. Roman, Bilderbuch, Film, digitales Spiel, Let's Play) zurück und heben auf diese Weise den Facettenreichtum des Spiel(en)s in der Gegenwartskultur hervor.Der HerausgeberPROF. DR. JAN STANDKE ist Inhaber des Lehrstuhls für Didaktik der deutschen Literatur an der Technischen Universität Braunschweig und u.a. Herausgeber von LITERATUR IM UNTERRICHT. TEXTE DER GEGENWARTSLITERATUR FÜR DIE SCHULE und EUPHORION. ZEITSCHRIFT FÜR LITERATURGESCHICHTE.InhaltJAN STANDKESpiele(n) in der Gegenwartskultur. Herausforderungen und Chancen für das literarische Lernen im Literaturunterricht1Spiele(n) und LiteraturNORA ZÜGELSpielend zu mehr Fiktionskompetenz. Wie sich die Verwandtschaft von Spiel und literarischer Fiktion im Deutschunterricht nutzen lässt19FARRIBA SCHULZSpiel MACHT Sprache. Integrative Sprachbildung mit literar-ästhetischen Bilderbüchern33BETTINA OESTESpielend durch den Tag. Nur ein Tag (2016) von Martin Baltscheit im Medienverbund47CAROLINE R. WITTIG"Spiel mit uns!" Lehmriese lebt! (2015) oder die Frage danach, was aus einem Spiel hervorgehen kann61MARTIN BLAWIDPhantastische Spiele und das Spiel der Phantasie. Der Zusammenhang von Systemsprüngen und Figurenkonzeption in Michael Endes Roman Die unendliche Geschichte - Anregungen für eine Unterrichtsreihe in der Sekundarstufe I75ANNA BERSEin gesamtgesellschaftliches Lyrik-Spiel im Literaturunterricht. Eugen Gomringers vom vers zur konstellation95NATHALIE KÓNYA-JOBSDie Kehrseite des 'echten' Spiels? 'Puerilismus' als Gegenstand des Literaturunterrichts am Beispiel von Johan Huizingas Homo Ludens (1939), Günter Grass' Katz und Maus (1961) und Philip Kochs Outside the Box (2016)109Spiele(n), Games und Digitalität.JAN M. BOELMANN, LISA KÖNIG & JANEK STECHELGenug gespielt. Warum Computerspiele ihre eigene Didaktik brauchen129FRIEDRICH WERTHER"Ich bin Batman!" Form und Wirkung von Spielmechaniken in digitalen Spielen141LISA KÖNIGSterben oder Sterben lassen? Immersives Spielerleben als Ausgangspunkt literarischer Perspektivübernahme am Beispiel von This War of Mine157STEFAN KÖHLERDem Spiel eine Stimme geben. Von Voice Games und Game Voices171SEBASTIAN SPETHLet's Plays im Literaturunterricht. Überlegungen zum didaktischen Potenzial populärer Mediatisierungen des Spielens digitaler Games181Über die Autorinnen und Autoren199
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