-
20% KEDVEZMÉNY?
- A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
- Kiadói listaár GBP 140.00
-
66 885 Ft (63 700 Ft + 5% áfa)
Az ár azért becsült, mert a rendelés pillanatában nem lehet pontosan tudni, hogy a beérkezéskor milyen lesz a forint árfolyama az adott termék eredeti devizájához képest. Ha a forint romlana, kissé többet, ha javulna, kissé kevesebbet kell majd fizetnie.
- Kedvezmény(ek) 20% (cc. 13 377 Ft off)
- Kedvezményes ár 53 508 Ft (50 960 Ft + 5% áfa)
Iratkozzon fel most és részesüljön kedvezőbb árainkból!
Feliratkozom
66 885 Ft
Beszerezhetőség
Megrendelésre a kiadó utánnyomja a könyvet. Rendelhető, de a szokásosnál kicsit lassabban érkezik meg.
Why don't you give exact delivery time?
A beszerzés időigényét az eddigi tapasztalatokra alapozva adjuk meg. Azért becsült, mert a terméket külföldről hozzuk be, így a kiadó kiszolgálásának pillanatnyi gyorsaságától is függ. A megadottnál gyorsabb és lassabb szállítás is elképzelhető, de mindent megteszünk, hogy Ön a lehető leghamarabb jusson hozzá a termékhez.
A termék adatai:
- Kiadó Bloomsbury Academic
- Megjelenés dátuma 2016. július 28.
- Kötetek száma Hardback
- ISBN 9781628925623
- Kötéstípus Keménykötés
- Terjedelem288 oldal
- Méret 215x139 mm
- Súly 481 g
- Nyelv angol
- Illusztrációk 25 bw illus 0
Kategóriák
Hosszú leírás:
It was over a decade ago that experimental psychologists and media-effects researchers declared the debate on the effects of violent video gaming as "essentially over," referring to the way violence in videogames increases aggressive thoughts, feelings and behaviors in players. Despite the decisive tone of this statement, neither the presence nor popularity of digital games has since diminished, with games continuing to attract new generations of players to experience its technological advancements in the narration of violence and its techniques of depiction.
Drawing on new insights achieved from research located at an intersection between humanities, social and computer sciences, Gareth Schott's addition to the Approaches in Digital Game Studies series interrogates the nature and meaning of the "violence" encountered and experienced by game players. In focusing on the various ways "violence" is mediated by both the rule system and the semiotic layer of games, the aim is to draw out the distinctiveness of games' exploitation of violence or violent themes.
An important if not canonical text in the debates about video games and violence, Violent Games constitutes an essential book for those wishing to make sense of the experience offered by games as technological, aesthetic, and communicational phenomena in the context of issues of media regulation and the classification of game content "as" violence.
Tartalomjegyzék:
Preface
Chapter 1 - Violent Games / Game Violence
Chapter 2 - Violent Media as a Political Conception
Chapter 3 - Games as Artifice
Chapter 4 - Subjective Realism
Chapter 5 - Performative Inquiry,Intent and Awareness
Chapter 6 - The Activation of Violence
Chapter 7 - The Aestheticisation of Violence
Chapter 8 - Undeniable Content and Serious Intent
Chapter 9 - Adopting a Configurative Sensibility
Bibliography
Index